JoeAlter Shave and a Haircut(Maya毛發(fā)插件)
詳情介紹
JoeAlter Shave電腦版是Maya的毛發(fā)插件,能夠制作創(chuàng)建超逼真的頭發(fā)和毛皮表面。有了這個,你可以創(chuàng)建毛茸茸的動物,草,發(fā)型,胡須等。這不僅是對額外的渲染逼真,但也額外的動態(tài)逼真的頭發(fā)/皮草?,斞琶ず蚆aya頭發(fā)模塊內(nèi)部本身的優(yōu)勢相結(jié)合,JA S&H公司為你的生產(chǎn)是一個完美的決定。它使創(chuàng)建的發(fā)型更容易與更精細的控制水平和渲染時間少得多。有需要JoeAlter Shave電腦版的用戶不妨下載體驗吧!
大多數(shù)刮胡子的所有參數(shù)應(yīng)對紋理地圖,(包括動態(tài)屬性)。 這可以增加現(xiàn)實主義非常有用。 他們還應(yīng)對固體材質(zhì)。 沒有材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)建或附加,就撥參數(shù)和分配結(jié)構(gòu)像其他瑪雅表面。
2、梳理
除了紋理,刮臉和理發(fā)操作控制頭發(fā)幾種類型的指南。 從你長頭發(fā)的那一刻起,你就可以開始工作。 沒有設(shè)置之前,你可以開始視覺效果。 包含在插件是一個互動的梳理工具套件在瑪雅視窗和AE
你也可以節(jié)省了瑪雅預(yù)設(shè)(我們?yōu)槟愠尸F(xiàn)一個預(yù)覽),甚至發(fā)型和將它們應(yīng)用到新對象,不管拓撲或uv。
3、呈現(xiàn)
除了支持各種呈現(xiàn),像Vray Renderman,Mentalray阿諾德,它都有頭發(fā)原語,我們也支持瑪雅人的渲染,它沒有頭發(fā)原語。 為此我們寫我們自己的先進的多線程渲染我們整合與瑪雅場景的自動緩沖。
我們也做一些很酷的東西與其他體素的呈現(xiàn),讓你呈現(xiàn)數(shù)以萬計的毛發(fā)與更少的內(nèi)存。
相同材質(zhì),材質(zhì)的渲染,是一個簡化版的馬斯納與中小學(xué)突顯出紙,但容易設(shè)置(沒有折射率)。 GI渲染,所有光模式支持。
4、操縱/動力學(xué)
很少有操縱和刮胡子。 表面生長的頭發(fā)順著表面動態(tài),你甚至可以預(yù)覽打開生活的動力學(xué)模式和搖動它時調(diào)整參數(shù)。
瑪雅的動態(tài)力量直接影響刮胡子指南,就重新運行緩存。
我們也有幾種不同的動畫的約束,可以適用于任何頂點鏈。
5、簡單
刮胡子的界面非常簡單和直觀,你會花更多的時間比你設(shè)置許可將建立您的第一個場景。
A.建立若干條曲線,依次選擇它們,然后Shave - Create New Hair。
注意:線的起點方向決定了頭發(fā)的根部方向。另外選擇頭表面,使其LIVE,然后在其上根據(jù)發(fā)式走向建立一些曲線,再選擇一些面,建立頭發(fā),然后選擇先前建立的曲線,Edit Current - Comb Using Curve,即頭發(fā)按曲線方向形成發(fā)式。
B.建立一個NURBS物體或一個多邊形體,然后創(chuàng)建頭發(fā)。
C.選擇多邊形的一些面,然后創(chuàng)建頭發(fā)。
2、給頭發(fā)創(chuàng)建材質(zhì)后,場景視窗中并不會自動刷新顯示出顏色來,在Shave主菜單下的Update Texture能完成刷新功能。(渲染后也會自動刷新)
注:Instance體默認會被設(shè)為Template(為節(jié)省資源),請先解除Template才能看到其上的材質(zhì)。
3、一個物體表面只能和一個頭發(fā)系統(tǒng)作碰撞,但一個頭發(fā)系統(tǒng)能和多個物體作碰撞計算。
4、Multi-Clone是針對一個表面上有多個頭發(fā)系統(tǒng)來做復(fù)制的,是將物體與頭發(fā)一起進行復(fù)制。方法是:選中物體,再執(zhí)行此命令即可。
5、頭發(fā)屬性面板中的Hair Passes控制了頭發(fā)的半透明屬性,最小值為1,為不透明。增大此值將大大增加渲染時間,但部分頭發(fā)會顯得帶有透明性質(zhì)而更顯真實,鋸齒更少且效果更好。
6、一個物體上或多邊形物體的同一些面上可以種植多套頭發(fā)。
7、選擇一套頭發(fā),Edit Current - Apply Preset,則會彈出預(yù)設(shè)頭發(fā)的窗口,此時可以將已建好的頭發(fā)更換為其它的預(yù)設(shè)頭發(fā)。
8、選擇一套頭發(fā),再選擇一個多邊形物體,Edit Current - Instancing - Set Instancing Object,則選中的物體會替換頭發(fā)。Clear Instancing Object可以刪除被替換的頭發(fā)多邊形體。
9、當頭發(fā)太密不容易選擇頭發(fā)所生長的表面時,可以在選擇了頭發(fā)的情況下,在Shave主菜單下,選擇Reselect Surface - Hair growth polys即可。
10、當在一個表面生長了太多頭發(fā),以至于想修改表面形狀而速度過慢時,可以先通過Reselect來選擇表面,再進行COPY復(fù)制出一個表面來,對其點進行修改,修改完后,選擇頭發(fā),再選擇此復(fù)制體,然后執(zhí)行Edit Current - Update Growth Mesh即可將原始物體上的頭發(fā)移到新的修改好形狀的表面上。注意:作遷移時,復(fù)制體與原物體最好在一個位置上。如果不在一個位置上,則最好不要改變面數(shù),否則遷移后的頭發(fā)方向?qū)l(fā)生變動。
11、Shave Hair不支持海龜?shù)绕渌秩酒?,所以在需要時,可以將Hair轉(zhuǎn)為多邊形,Edit Current - Convert - Hairs to Polygons。(注意:轉(zhuǎn)換后的多邊形面數(shù)較多)
12、改變一根或多根頭發(fā)的方向,有以下幾種方法:
A.使用Shave Brush Tool,通過調(diào)整控制區(qū)大小來改變頭發(fā)的影響范圍。
B.使用Convert - GUIdes to Curves,將頭發(fā)向?qū)мD(zhuǎn)為曲線,再進入次物體模式,調(diào)整曲線上的點,最后使用Edit Current - Comb Using Curves,則所修改曲線附近的頭發(fā)方向也將發(fā)生相應(yīng)改變。
C.使用Convert - Hairs to Curves,將所有頭發(fā)轉(zhuǎn)為曲線,后面步驟同上。只是修改的是單根的頭發(fā)。
13、當進入Live Mode后,頭發(fā)由于進行動力學(xué)計算而會改變狀態(tài),當要回復(fù)初始狀態(tài)時,可以通過Edit Current - Reset Rest Position來恢復(fù)。
14、刪除頭發(fā)的最佳方法是:Edit Current - Delete,然后再在Outline中刪掉一個空集,如Shavehair1的空集,這樣刪除最徹底干凈。
15、Dynamics-Live Mode,即動力學(xué)激活模式開關(guān)。當模式開啟后,場影中所有的頭發(fā)系統(tǒng)都將開始進入動力學(xué)計算。包括重力影響等。
16、頭發(fā)與表面的碰撞計算:在視圖中選擇表面和頭發(fā),再Edit Current - Update Collision Mesh即可。
注意:必須選中ShaveHairX節(jié)點。
17、Dynamics - Run Dynamics Current Node將會對當前選擇的頭發(fā)系統(tǒng)進行動力學(xué)計算。在進行計算前,需要在Shave Globals面板中的Dynamics子面板下指定狀態(tài)文件的保存位置。而Clear Dynamics Current Node將會刪除動力學(xué)節(jié)點,刪除狀態(tài)文件,同時回復(fù)至其初始狀態(tài)
注:2D Post不支持半透明遮罩物體。他們會像實體一樣遮擋住頭發(fā),
3D Volumetric不支持MR渲染。在maya渲染器渲染下,半透明物體可作遮罩其材質(zhì)須具有transparency屬性。
同樣情況下,2D比3D渲染要快。
混合方式為OFF時,將會在渲染窗口中只顯示其它物體。如果開啟了圖像輸出,將在指定目錄下生成一張頭發(fā)的單獨渲染圖。
打開Shadow matte時,渲染后在渲染視窗中顯示頭發(fā)落在物體上的陰影。注:頭發(fā)落在頭發(fā)上的陰影,可在渲染輸出圖上看到。
Buffer Mode->Visible in Reflections/Refractions !! Caution !!
光線跟蹤時頭發(fā)是否參與反射/折射/焦散。如果內(nèi)存數(shù)量不足,則在頭發(fā)數(shù)量過多時,可能無法作渲染。
18、頭發(fā)的屬性參數(shù)面板解釋如下:
Hair Count:頭發(fā)數(shù)量。其定義的數(shù)字并非實際生長的數(shù)目,只是一個參照。
Hair Segments:頭發(fā)段數(shù)。依舊頭發(fā)的長短來決定段數(shù)即可。
Cut Map:切割貼圖。由一個灰度圖來決定頭發(fā)的長度。用此法可以在保留頭發(fā)形狀的基礎(chǔ)上改變頭發(fā)的長度。
Density Map:密度貼圖。由一個灰度圖來決定頭發(fā)的密度。
以上兩個灰度圖的應(yīng)用,對于多邊形的頭發(fā)生長面來說??筛鶕?jù)UV與表面對應(yīng)點的位置關(guān)系來決定哪些地方頭發(fā)長或短/哪些地方頭發(fā)濃或稀。
Rand Scale:隨機貼圖。同樣由灰度圖來決定頭發(fā)某處的稀或密長或短的隨機發(fā)布。
Gloss:高光擴散度。值由0到0.1,值越大,高光區(qū)越小越集中。
Amb/diff:環(huán)境光與漫射光的控制度。值越小,頭發(fā)接受的光線越平(即越受環(huán)境光影響);值越大,頭發(fā)接受的光越接近于場景中的燈光。因此,理論上說,值應(yīng)該調(diào)大,但有時暗處太暗,則可以適當調(diào)小此值以使暗處加亮。
Hue Variation:色調(diào)變化度。從0到100,值越小,頭發(fā)顏色越純正單一,值越大,則頭發(fā)變得五顏六色,色調(diào)更豐富多樣。
Value Variation:純度變化度。從0到100,值越小,頭發(fā)顏色越暗淡,值越大,則頭發(fā)顏色的純度越高越鮮艷。
Frizz和Kink屬性:兩者有相似之處。但后者比前者效果更強烈,卷曲程度更高。后者是沿GUIDE整個產(chǎn)生效果。
Multi Strand Properties
Multi Strand Count:倍乘數(shù)量。意思即是在原有每根頭發(fā)的基礎(chǔ)上倍乘一個數(shù)目,這樣一根變N根,它們成為一束。它的好處是可以在顯示較少數(shù)量頭發(fā)的情況下,對頭發(fā)進行調(diào)整,當在最后渲染后,調(diào)大此值,則渲染的頭發(fā)變密。同時,渲染時間比單純增加頭發(fā)數(shù)目要少。
Root Splay/Tip Splay:根部張開度及頂部張開度。增大頂部張開度可以作出草叢的效果。
Nurbs Tesselation Properties的UV分段數(shù):在Nurbs表面上種植頭發(fā),然后使用Paint Hair Tool工具,顯示的Hair Guide密度就由UV分段數(shù)來決定。另外,作碰撞的頭發(fā)是NURBS表面時,此項UV參數(shù)也控制了碰撞計算的精度,UV段數(shù)越高,碰撞越真實。
19、作Instance物體時的幾個重點。
A.只有多邊形才能作Instance物體。
B.多邊形最好建于原點。
C.給Instance后的頭發(fā)賦予材質(zhì),須賦給Outline List中的shaveDisplayGroup中的相應(yīng)的ShaveDisplay。
D.進行Instance操作后頭發(fā)多邊形會被Template化,因此不能直接顯示其上的紋理效果,取消Template后即可。因為Instance此項操作后非常占用系統(tǒng)資源,因此會被模板化。
20、BUFFER RENDERr的相關(guān)信息:
- motion blur 動態(tài)模糊
Shave的Buffer渲染支持真3D動態(tài)模糊,渲染時請將渲染質(zhì)量調(diào)為“medium”,目前還不支持2D動態(tài)模糊。
- depth of field / fog 景深/霧效
目前還不支持內(nèi)部作景深和霧效,不過會將信息寫入MAYA的Z-buffer,這樣便可以通過合期合成來實現(xiàn)景深和霧效。
- buffer rendering limitations 一些限制
目前的Buffer渲染并不完全支持透明遮罩物體,不過通過在MAYA內(nèi)使用體積Shader可以實現(xiàn)。
21、關(guān)于陰影渲染的一些要點:
A.Maya中的所有燈都能產(chǎn)生頭發(fā)陰影。除非在Shave Globals中關(guān)閉Do Hair Shadows或在將燈與頭發(fā)作連接后關(guān)閉“Use All Lights”。想要關(guān)閉頭發(fā)之間互相產(chǎn)生的陰影,則進入頭發(fā)的自身屬性菜單。在Material Properties面板中調(diào)節(jié)Self Shadow值。
B.將頭發(fā)與燈作連接后,便可進入燈光的屬性面板,在如下圖示的菜單中調(diào)節(jié)此燈產(chǎn)生的陰影質(zhì)量。
22、面板Shelf中的一些功能:
Attenuate Length:削弱長度。
針對表面有些地方頭發(fā)長度相對其他地方為短。因此,可用此工具在選擇了一些頭發(fā)的情況下,點此按鈕,則選中的頭發(fā)長度會縮短。(當然也可用Paint工具或Scale Map來控制某處頭發(fā)長度)。
Pop Zero / Pop Select:拉長頭發(fā)
用各種方法削短頭發(fā)后,可用此命令來恢復(fù)長度。不過前者是將長為0的頭發(fā)恢復(fù)原長,后者是將選擇的頭發(fā)恢復(fù)長度。
Comb:梳倒
將選中頭發(fā)向某方向梳一個角度,執(zhí)行此功能后選中頭發(fā)將沿剛才梳的方向倒于表面上,然后便可以使用Paint工具來調(diào)整。(本功能適用于梳理毛頭)
Replace Rest:更換為初始態(tài)。
將頭發(fā)進行調(diào)整后,如果需要,可以執(zhí)行此功能。系統(tǒng)將頭發(fā)此時的狀態(tài)記為“初始”態(tài),以后在需要的時刻,再執(zhí)行Edit Current-- - Reset rest Position即可恢復(fù)到初始態(tài)。
Lock/Unlock hairs:
選擇一些頭發(fā),執(zhí)行Lock功能,則選中頭發(fā)不再受動力學(xué)影響,仿佛被捆住了。但被Lock的頭發(fā)仍會隨著頭皮表面運動而動??捎闷鋪砟M頭發(fā)扎起來的效果。
23、梳理頭發(fā)工具:
A.Translate:通過節(jié)點移動來調(diào)節(jié)頭發(fā)形態(tài)。
B.Scale:頭發(fā)伸長或縮短。
C.Rotate:頭發(fā)繞中心打轉(zhuǎn)。
D.Stand:讓頭發(fā)直立。
E.Puff:類似于Stand。
F.Clump:讓選擇范圍內(nèi)的頭發(fā)集起來,成束。
JoeAlter Shave and a Haircut(Maya毛發(fā)插件)特色
1、結(jié)構(gòu)大多數(shù)刮胡子的所有參數(shù)應(yīng)對紋理地圖,(包括動態(tài)屬性)。 這可以增加現(xiàn)實主義非常有用。 他們還應(yīng)對固體材質(zhì)。 沒有材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)建或附加,就撥參數(shù)和分配結(jié)構(gòu)像其他瑪雅表面。
2、梳理
除了紋理,刮臉和理發(fā)操作控制頭發(fā)幾種類型的指南。 從你長頭發(fā)的那一刻起,你就可以開始工作。 沒有設(shè)置之前,你可以開始視覺效果。 包含在插件是一個互動的梳理工具套件在瑪雅視窗和AE
你也可以節(jié)省了瑪雅預(yù)設(shè)(我們?yōu)槟愠尸F(xiàn)一個預(yù)覽),甚至發(fā)型和將它們應(yīng)用到新對象,不管拓撲或uv。
3、呈現(xiàn)
除了支持各種呈現(xiàn),像Vray Renderman,Mentalray阿諾德,它都有頭發(fā)原語,我們也支持瑪雅人的渲染,它沒有頭發(fā)原語。 為此我們寫我們自己的先進的多線程渲染我們整合與瑪雅場景的自動緩沖。
我們也做一些很酷的東西與其他體素的呈現(xiàn),讓你呈現(xiàn)數(shù)以萬計的毛發(fā)與更少的內(nèi)存。
相同材質(zhì),材質(zhì)的渲染,是一個簡化版的馬斯納與中小學(xué)突顯出紙,但容易設(shè)置(沒有折射率)。 GI渲染,所有光模式支持。
4、操縱/動力學(xué)
很少有操縱和刮胡子。 表面生長的頭發(fā)順著表面動態(tài),你甚至可以預(yù)覽打開生活的動力學(xué)模式和搖動它時調(diào)整參數(shù)。
瑪雅的動態(tài)力量直接影響刮胡子指南,就重新運行緩存。
我們也有幾種不同的動畫的約束,可以適用于任何頂點鏈。
5、簡單
刮胡子的界面非常簡單和直觀,你會花更多的時間比你設(shè)置許可將建立您的第一個場景。
JoeAlter Shave電腦版使用教程
1、生成Hair有3種途徑:A.建立若干條曲線,依次選擇它們,然后Shave - Create New Hair。
注意:線的起點方向決定了頭發(fā)的根部方向。另外選擇頭表面,使其LIVE,然后在其上根據(jù)發(fā)式走向建立一些曲線,再選擇一些面,建立頭發(fā),然后選擇先前建立的曲線,Edit Current - Comb Using Curve,即頭發(fā)按曲線方向形成發(fā)式。
B.建立一個NURBS物體或一個多邊形體,然后創(chuàng)建頭發(fā)。
C.選擇多邊形的一些面,然后創(chuàng)建頭發(fā)。
2、給頭發(fā)創(chuàng)建材質(zhì)后,場景視窗中并不會自動刷新顯示出顏色來,在Shave主菜單下的Update Texture能完成刷新功能。(渲染后也會自動刷新)
注:Instance體默認會被設(shè)為Template(為節(jié)省資源),請先解除Template才能看到其上的材質(zhì)。
3、一個物體表面只能和一個頭發(fā)系統(tǒng)作碰撞,但一個頭發(fā)系統(tǒng)能和多個物體作碰撞計算。
4、Multi-Clone是針對一個表面上有多個頭發(fā)系統(tǒng)來做復(fù)制的,是將物體與頭發(fā)一起進行復(fù)制。方法是:選中物體,再執(zhí)行此命令即可。
5、頭發(fā)屬性面板中的Hair Passes控制了頭發(fā)的半透明屬性,最小值為1,為不透明。增大此值將大大增加渲染時間,但部分頭發(fā)會顯得帶有透明性質(zhì)而更顯真實,鋸齒更少且效果更好。
6、一個物體上或多邊形物體的同一些面上可以種植多套頭發(fā)。
7、選擇一套頭發(fā),Edit Current - Apply Preset,則會彈出預(yù)設(shè)頭發(fā)的窗口,此時可以將已建好的頭發(fā)更換為其它的預(yù)設(shè)頭發(fā)。
8、選擇一套頭發(fā),再選擇一個多邊形物體,Edit Current - Instancing - Set Instancing Object,則選中的物體會替換頭發(fā)。Clear Instancing Object可以刪除被替換的頭發(fā)多邊形體。
9、當頭發(fā)太密不容易選擇頭發(fā)所生長的表面時,可以在選擇了頭發(fā)的情況下,在Shave主菜單下,選擇Reselect Surface - Hair growth polys即可。
10、當在一個表面生長了太多頭發(fā),以至于想修改表面形狀而速度過慢時,可以先通過Reselect來選擇表面,再進行COPY復(fù)制出一個表面來,對其點進行修改,修改完后,選擇頭發(fā),再選擇此復(fù)制體,然后執(zhí)行Edit Current - Update Growth Mesh即可將原始物體上的頭發(fā)移到新的修改好形狀的表面上。注意:作遷移時,復(fù)制體與原物體最好在一個位置上。如果不在一個位置上,則最好不要改變面數(shù),否則遷移后的頭發(fā)方向?qū)l(fā)生變動。
11、Shave Hair不支持海龜?shù)绕渌秩酒?,所以在需要時,可以將Hair轉(zhuǎn)為多邊形,Edit Current - Convert - Hairs to Polygons。(注意:轉(zhuǎn)換后的多邊形面數(shù)較多)
12、改變一根或多根頭發(fā)的方向,有以下幾種方法:
A.使用Shave Brush Tool,通過調(diào)整控制區(qū)大小來改變頭發(fā)的影響范圍。
B.使用Convert - GUIdes to Curves,將頭發(fā)向?qū)мD(zhuǎn)為曲線,再進入次物體模式,調(diào)整曲線上的點,最后使用Edit Current - Comb Using Curves,則所修改曲線附近的頭發(fā)方向也將發(fā)生相應(yīng)改變。
C.使用Convert - Hairs to Curves,將所有頭發(fā)轉(zhuǎn)為曲線,后面步驟同上。只是修改的是單根的頭發(fā)。
13、當進入Live Mode后,頭發(fā)由于進行動力學(xué)計算而會改變狀態(tài),當要回復(fù)初始狀態(tài)時,可以通過Edit Current - Reset Rest Position來恢復(fù)。
14、刪除頭發(fā)的最佳方法是:Edit Current - Delete,然后再在Outline中刪掉一個空集,如Shavehair1的空集,這樣刪除最徹底干凈。
15、Dynamics-Live Mode,即動力學(xué)激活模式開關(guān)。當模式開啟后,場影中所有的頭發(fā)系統(tǒng)都將開始進入動力學(xué)計算。包括重力影響等。
16、頭發(fā)與表面的碰撞計算:在視圖中選擇表面和頭發(fā),再Edit Current - Update Collision Mesh即可。
注意:必須選中ShaveHairX節(jié)點。
17、Dynamics - Run Dynamics Current Node將會對當前選擇的頭發(fā)系統(tǒng)進行動力學(xué)計算。在進行計算前,需要在Shave Globals面板中的Dynamics子面板下指定狀態(tài)文件的保存位置。而Clear Dynamics Current Node將會刪除動力學(xué)節(jié)點,刪除狀態(tài)文件,同時回復(fù)至其初始狀態(tài)
注:2D Post不支持半透明遮罩物體。他們會像實體一樣遮擋住頭發(fā),
3D Volumetric不支持MR渲染。在maya渲染器渲染下,半透明物體可作遮罩其材質(zhì)須具有transparency屬性。
同樣情況下,2D比3D渲染要快。
混合方式為OFF時,將會在渲染窗口中只顯示其它物體。如果開啟了圖像輸出,將在指定目錄下生成一張頭發(fā)的單獨渲染圖。
打開Shadow matte時,渲染后在渲染視窗中顯示頭發(fā)落在物體上的陰影。注:頭發(fā)落在頭發(fā)上的陰影,可在渲染輸出圖上看到。
Buffer Mode->Visible in Reflections/Refractions !! Caution !!
光線跟蹤時頭發(fā)是否參與反射/折射/焦散。如果內(nèi)存數(shù)量不足,則在頭發(fā)數(shù)量過多時,可能無法作渲染。
18、頭發(fā)的屬性參數(shù)面板解釋如下:
Hair Count:頭發(fā)數(shù)量。其定義的數(shù)字并非實際生長的數(shù)目,只是一個參照。
Hair Segments:頭發(fā)段數(shù)。依舊頭發(fā)的長短來決定段數(shù)即可。
Cut Map:切割貼圖。由一個灰度圖來決定頭發(fā)的長度。用此法可以在保留頭發(fā)形狀的基礎(chǔ)上改變頭發(fā)的長度。
Density Map:密度貼圖。由一個灰度圖來決定頭發(fā)的密度。
以上兩個灰度圖的應(yīng)用,對于多邊形的頭發(fā)生長面來說??筛鶕?jù)UV與表面對應(yīng)點的位置關(guān)系來決定哪些地方頭發(fā)長或短/哪些地方頭發(fā)濃或稀。
Rand Scale:隨機貼圖。同樣由灰度圖來決定頭發(fā)某處的稀或密長或短的隨機發(fā)布。
Gloss:高光擴散度。值由0到0.1,值越大,高光區(qū)越小越集中。
Amb/diff:環(huán)境光與漫射光的控制度。值越小,頭發(fā)接受的光線越平(即越受環(huán)境光影響);值越大,頭發(fā)接受的光越接近于場景中的燈光。因此,理論上說,值應(yīng)該調(diào)大,但有時暗處太暗,則可以適當調(diào)小此值以使暗處加亮。
Hue Variation:色調(diào)變化度。從0到100,值越小,頭發(fā)顏色越純正單一,值越大,則頭發(fā)變得五顏六色,色調(diào)更豐富多樣。
Value Variation:純度變化度。從0到100,值越小,頭發(fā)顏色越暗淡,值越大,則頭發(fā)顏色的純度越高越鮮艷。
Frizz和Kink屬性:兩者有相似之處。但后者比前者效果更強烈,卷曲程度更高。后者是沿GUIDE整個產(chǎn)生效果。
Multi Strand Properties
Multi Strand Count:倍乘數(shù)量。意思即是在原有每根頭發(fā)的基礎(chǔ)上倍乘一個數(shù)目,這樣一根變N根,它們成為一束。它的好處是可以在顯示較少數(shù)量頭發(fā)的情況下,對頭發(fā)進行調(diào)整,當在最后渲染后,調(diào)大此值,則渲染的頭發(fā)變密。同時,渲染時間比單純增加頭發(fā)數(shù)目要少。
Root Splay/Tip Splay:根部張開度及頂部張開度。增大頂部張開度可以作出草叢的效果。
Nurbs Tesselation Properties的UV分段數(shù):在Nurbs表面上種植頭發(fā),然后使用Paint Hair Tool工具,顯示的Hair Guide密度就由UV分段數(shù)來決定。另外,作碰撞的頭發(fā)是NURBS表面時,此項UV參數(shù)也控制了碰撞計算的精度,UV段數(shù)越高,碰撞越真實。
19、作Instance物體時的幾個重點。
A.只有多邊形才能作Instance物體。
B.多邊形最好建于原點。
C.給Instance后的頭發(fā)賦予材質(zhì),須賦給Outline List中的shaveDisplayGroup中的相應(yīng)的ShaveDisplay。
D.進行Instance操作后頭發(fā)多邊形會被Template化,因此不能直接顯示其上的紋理效果,取消Template后即可。因為Instance此項操作后非常占用系統(tǒng)資源,因此會被模板化。
20、BUFFER RENDERr的相關(guān)信息:
- motion blur 動態(tài)模糊
Shave的Buffer渲染支持真3D動態(tài)模糊,渲染時請將渲染質(zhì)量調(diào)為“medium”,目前還不支持2D動態(tài)模糊。
- depth of field / fog 景深/霧效
目前還不支持內(nèi)部作景深和霧效,不過會將信息寫入MAYA的Z-buffer,這樣便可以通過合期合成來實現(xiàn)景深和霧效。
- buffer rendering limitations 一些限制
目前的Buffer渲染并不完全支持透明遮罩物體,不過通過在MAYA內(nèi)使用體積Shader可以實現(xiàn)。
21、關(guān)于陰影渲染的一些要點:
A.Maya中的所有燈都能產(chǎn)生頭發(fā)陰影。除非在Shave Globals中關(guān)閉Do Hair Shadows或在將燈與頭發(fā)作連接后關(guān)閉“Use All Lights”。想要關(guān)閉頭發(fā)之間互相產(chǎn)生的陰影,則進入頭發(fā)的自身屬性菜單。在Material Properties面板中調(diào)節(jié)Self Shadow值。
B.將頭發(fā)與燈作連接后,便可進入燈光的屬性面板,在如下圖示的菜單中調(diào)節(jié)此燈產(chǎn)生的陰影質(zhì)量。
22、面板Shelf中的一些功能:
Attenuate Length:削弱長度。
針對表面有些地方頭發(fā)長度相對其他地方為短。因此,可用此工具在選擇了一些頭發(fā)的情況下,點此按鈕,則選中的頭發(fā)長度會縮短。(當然也可用Paint工具或Scale Map來控制某處頭發(fā)長度)。
Pop Zero / Pop Select:拉長頭發(fā)
用各種方法削短頭發(fā)后,可用此命令來恢復(fù)長度。不過前者是將長為0的頭發(fā)恢復(fù)原長,后者是將選擇的頭發(fā)恢復(fù)長度。
Comb:梳倒
將選中頭發(fā)向某方向梳一個角度,執(zhí)行此功能后選中頭發(fā)將沿剛才梳的方向倒于表面上,然后便可以使用Paint工具來調(diào)整。(本功能適用于梳理毛頭)
Replace Rest:更換為初始態(tài)。
將頭發(fā)進行調(diào)整后,如果需要,可以執(zhí)行此功能。系統(tǒng)將頭發(fā)此時的狀態(tài)記為“初始”態(tài),以后在需要的時刻,再執(zhí)行Edit Current-- - Reset rest Position即可恢復(fù)到初始態(tài)。
Lock/Unlock hairs:
選擇一些頭發(fā),執(zhí)行Lock功能,則選中頭發(fā)不再受動力學(xué)影響,仿佛被捆住了。但被Lock的頭發(fā)仍會隨著頭皮表面運動而動??捎闷鋪砟M頭發(fā)扎起來的效果。
23、梳理頭發(fā)工具:
A.Translate:通過節(jié)點移動來調(diào)節(jié)頭發(fā)形態(tài)。
B.Scale:頭發(fā)伸長或縮短。
C.Rotate:頭發(fā)繞中心打轉(zhuǎn)。
D.Stand:讓頭發(fā)直立。
E.Puff:類似于Stand。
F.Clump:讓選擇范圍內(nèi)的頭發(fā)集起來,成束。
下載地址
- 電腦版
JoeAlter Shave and a Haircut(Maya毛發(fā)插件)
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