AutoDesk maya 2018中文版
詳情介紹
Autodesk Maya 2018安裝教程
安裝需知:(安裝路徑不要有中文)1、安裝后啟動(dòng)軟件,點(diǎn)擊“輸入序列號(hào)”。
2、序列號(hào)輸入:666-69696969,產(chǎn)品密鑰輸入:657J1,點(diǎn)擊“下一步”
3、選擇【我具有Autodesk提供的激活碼】
4、雙擊打開【注冊(cè)機(jī)】文件夾
5、選中xf-adesk18_x64,鼠標(biāo)右鍵以管理員身份運(yùn)行
溫馨提示:若打開沒有注冊(cè)機(jī),說明被電腦殺毒軟件隔離了,關(guān)閉殺毒軟件重新解壓即可。
6、將申請(qǐng)?zhí)枏?fù)制到Request輸入框中
注:復(fù)制和粘貼只能用快捷鍵”Ctrl+C”和”Ctrl+V”
7、點(diǎn)擊“Patch”,再點(diǎn)擊“Generate”
8、將生成的激活碼復(fù)制到激活碼輸入框,點(diǎn)擊“下一步”
注:復(fù)制和粘貼只能用快捷鍵”Ctrl+C”和”Ctrl+V”
9、隨后安裝就結(jié)束了,你可以輕松使用。
MaYa2018特性
一、運(yùn)動(dòng)圖形1、三維類型
創(chuàng)建品牌宣傳、飛行標(biāo)識(shí)、標(biāo)題序列以及其他需要文字的項(xiàng)目。
2、改進(jìn)了向量圖形工作流
將 SVG 文件導(dǎo)入或復(fù)制并粘貼到 Maya 中。
3、運(yùn)動(dòng)圖形工具集
利用實(shí)例化對(duì)象快速創(chuàng)建復(fù)雜的程序效果和動(dòng)畫。
二、三維動(dòng)畫
1、平行裝備求值
新系統(tǒng)提高了裝備播放和操縱的速度。
2、測地線體素綁定
在更短的時(shí)間內(nèi)制作高質(zhì)量、可立即投入使用的綁定角色。
3、常規(guī)動(dòng)畫工具
用于制作關(guān)鍵幀、程序和腳本化動(dòng)畫的工具集。
4、時(shí)間編輯器
借助基于片段的非破壞性和非線性編輯器進(jìn)行高級(jí)動(dòng)畫編輯。
5、形狀創(chuàng)作工作流
更加快速、輕松地微調(diào)您的角色和動(dòng)畫。
6、動(dòng)畫性能
速度改進(jìn)讓您可以更快地制作出場景。
三、三維建模
1、增強(qiáng)功能 | 對(duì)稱建模
借助鏡像增強(qiáng)功能和工具對(duì)稱改進(jìn),可更加輕松地進(jìn)行對(duì)稱建模。
2、改進(jìn)的雕刻工具集
以更藝術(shù)和直觀的方式對(duì)模型進(jìn)行雕刻和塑形。
3、多邊形建模
利用高效庫,對(duì)多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作。
4、OpenSubdiv 支持
使用交互式工作流提高性能。
四、動(dòng)力學(xué)和效果
1、深層自適應(yīng)流體仿真
借助面向 Bifrost 液體的新型自適應(yīng)解算器,可僅在需要的位置仿真高級(jí)細(xì)節(jié)。
2、更快、更易于使用的 XGen
更新了工作流、預(yù)設(shè)、雕刻和預(yù)覽。
3、Bifrost 中的自適應(yīng) Aero 解算器
創(chuàng)建大氣效果,如煙和霧。
4、Bifrost 程序效果平臺(tái)
仿真和渲染真實(shí)照片級(jí)液體。
5、Bullet Physics
創(chuàng)建真實(shí)的剛體和柔體仿真。
6、Maya nCloth
創(chuàng)建逼真的可變形材質(zhì)。
7、交互式頭發(fā)修飾工具 (XGen)
使用基于筆刷的直觀修飾工具,可在設(shè)置頭發(fā)和毛發(fā)的樣式和姿勢時(shí)加強(qiáng)控制并提高精度。
8、Bifrost 海洋仿真系統(tǒng)
使用波浪、漣漪和尾跡創(chuàng)建逼真的海洋表面。
五、三維渲染和著色
1、其他外觀開發(fā)著色節(jié)點(diǎn)
更輕松地對(duì)復(fù)雜場景進(jìn)行著色。
2、增強(qiáng)的外觀開發(fā)工作流
以更藝術(shù)和直觀的方式對(duì)模型進(jìn)行雕刻和塑形。
3、色彩管理
利用高效庫,對(duì)多邊形幾何體執(zhí)行更快速一致的布爾運(yùn)算操作。
4、增強(qiáng)功能 | 下一代視口顯示和著色
在高保真、高性能的交互式環(huán)境中工作,以更短的時(shí)間編輯資源和圖像。
5、Arnold 與 Maya 集成
使用 Arnold 渲染視圖,實(shí)時(shí)查看場景更改,包括照明、材質(zhì)和攝影機(jī)。
6、渲染設(shè)置
快速渲染和管理復(fù)雜場景。生成快照設(shè)置模板,以便于重復(fù)使用。
六、流程集成
1、腳本和 API
以 Maya 嵌入式語言 (MEL) 或 Python 腳本語言創(chuàng)建 Maya 腳本和編寫插件。
2、數(shù)據(jù)和場景管理工具
通過專門的工具和工作流管理大型數(shù)據(jù)集和大型場景。
3、場景集合工具(更智能地管理數(shù)據(jù))
更輕松地創(chuàng)建大型復(fù)雜環(huán)境,并將生產(chǎn)資源作為獨(dú)立元素進(jìn)行管理。
常用快捷鍵
完成當(dāng)前操作 Enter設(shè)置關(guān)鍵幀 S
終止當(dāng)前操作 ~
插入關(guān)鍵幀模式(動(dòng)畫曲線編輯) I
插入工具編輯模式 Insert
存儲(chǔ)旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 Shift E
移動(dòng)工具 W
存儲(chǔ)縮放通道的關(guān)鍵幀 Shift+R
旋轉(zhuǎn)工具 E
存儲(chǔ)轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 Shift+W
縮放工具 R
非固定排布工具 Y
顯示操作桿工具 t
彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A
向上移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+↑
向下移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+↓
向左移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+←
向右移動(dòng)一個(gè)象素 Alt+→
滿屏顯示被選目標(biāo) f
在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo) Shift+F
滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a
在所有視圖中滿屏顯示所有對(duì)象 ‘
設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A
快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵
設(shè)置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘
播放控制 選擇物體和成分
在時(shí)間軸上前進(jìn)一幀 Alt+。
在時(shí)間軸上后退一幀 Alt+,
前進(jìn)到下一關(guān)鍵幀 .
后退到上一關(guān)鍵幀 ,
播放按鈕(打開關(guān)閉) Alt+V
回到最小幀 AltShift+V
激活模擬時(shí)間滑塊 K
切換物體成分編輯模式 F8
選擇多邊形頂點(diǎn) F9
選擇多邊形的邊 F10
選擇多邊形的面 F11
選擇多邊形的UVs F12
選擇下一個(gè)中間物體 Ctrl+I
選擇多邊形的頂點(diǎn)和面 Ctrl+F9
低質(zhì)量顯示 1
中等質(zhì)量顯示 2
高質(zhì)量顯示 3
網(wǎng)格顯示模式 4
實(shí)體顯示模式 5
實(shí)體和材質(zhì)顯示模式 6
燈光顯示模式 7
設(shè)置顯示質(zhì)量(彈出式標(biāo)記菜單) D
彈出快捷菜單(按下) 空格鍵
隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵
快捷菜單顯示類型(恢復(fù)初始類型) Alt+M
旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài) Alt+S
重做視圖的改變 ]
撤消視圖的改變 [
軟件建模命令
1、Combine(合并命令)此命令用于將不同的兩個(gè)或多個(gè)Polygon物體合并成一個(gè)Polygon物體。與將多個(gè)物體合并在一個(gè)組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個(gè)物體只擁有唯一的中心點(diǎn),在Outline總顯示為一個(gè)物體名
2、Separate(分離工具)
此命令用于將包含多個(gè)獨(dú)立物體的單一Polygon物體分成多個(gè)物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個(gè)完整Polygon物體是否能分成多個(gè)獨(dú)立部分,要看物體構(gòu)成各個(gè)部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個(gè)Polygon物體是由兩個(gè)單一的立方體構(gòu)成的,彼此沒有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個(gè)立方體之間有聯(lián)系,有共同的點(diǎn)、邊、面,則不能分離
3、Extract(提取面命令)
此命令用于從物體上提取一個(gè)或多個(gè)面??梢赃x擇物體上的任意一個(gè)或多個(gè)面來提取。如果被提取的多個(gè)面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個(gè)面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨(dú)立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設(shè)置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認(rèn)是0,保持在原位置。
4、Booleans(布爾運(yùn)算)
此命令用于兩個(gè)表面相交物體的3種布爾運(yùn)算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運(yùn)算的兩個(gè)物體有主次之分,也就是運(yùn)算后保留下哪個(gè)物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運(yùn)算可以快速準(zhǔn)確地完成一些用常規(guī)工具耗時(shí)耗力的工作
5、Smooth(光滑工具)
此命令用于對(duì)物體進(jìn)行光滑運(yùn)算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當(dāng)把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質(zhì)。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設(shè)置細(xì)分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設(shè)置表面的光滑程度。數(shù)值為0時(shí),只對(duì)表面做細(xì)分處理,不改變外形。Map borders:是否對(duì)UV邊也做光滑處理。Preserve:對(duì)物體光滑部分邊的保護(hù)
6、Average Vertices(平均點(diǎn)命令)
此命令用于對(duì)模型上的點(diǎn)之間的距離做平均化處理,使點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡得更自然。Smooth amount:設(shè)置均勻程度。數(shù)值越大點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡越光滑
7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)
此命令用于在不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的Polygon物體之間傳遞點(diǎn)位置、uv、顏色等屬性
8、Copy Mesh Attributes(復(fù)制Mesh屬性工具)
此命令用于在兩個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)一樣的物體之間設(shè)置一個(gè)為主物體,一個(gè)為副物體,并將主物體的Vertex Position(點(diǎn)位置)、UV sets(UV設(shè)置)和Vertex Color(點(diǎn)顏色)復(fù)制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點(diǎn)位置,副物體對(duì)應(yīng)點(diǎn)位置也會(huì)變化
9、 Clipboard Actions(動(dòng)態(tài)剪切板工具)
此命令用于在物體之間快速的復(fù)制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當(dāng)將任意一個(gè)命令中的任意一個(gè)選項(xiàng)關(guān)閉的時(shí)候,其他命令中的對(duì)應(yīng)選項(xiàng)也會(huì)自動(dòng)關(guān)閉
10、Reduce(簡化工具)
此命令用于簡化模型面數(shù),降低模型精度。當(dāng)對(duì)一個(gè)模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對(duì)模型進(jìn)行修改就很困難了,這時(shí)可以用Reduce命令減少面數(shù)
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