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mental ray for Maya 2017

版本:v3.14.5.1 大小:155.97M 語(yǔ)言:簡(jiǎn)體中文 類(lèi)別:輔助設(shè)計(jì)
  • 類(lèi)型:國(guó)產(chǎn)軟件
  • 授權(quán):共享軟件
  • 更新:2024-08-27
  • 廠商:NVIDIA
  • 環(huán)境:Windows10,Windows8,Windows7,WinXP
  • 本地下載
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情介紹

mental ray for Maya 2017是NVIDIA公司推出的一款電影級(jí)3D渲染器,也是為唯一一款可以和Render Man相抗衡的電影級(jí)渲染器。與Render Man不同的是,mental ray for Maya 2017擁有著良好的開(kāi)放性和操控性,即使用戶沒(méi)有深厚的渲染技術(shù)也能輕松掌握及使用該款渲染器。同時(shí)mental ray擁有著非常完美的兼容性,可以完美的和其他主流三維制作軟件良好的兼容。
mental ray for Maya 2017是一個(gè)專業(yè)的3D渲染引擎,它可以生成令人難以置信的高質(zhì)量真實(shí)感圖象。有了它用戶現(xiàn)在就可以在3D Studio的高性能網(wǎng)絡(luò)渲染中直接控制Mental ray。而mental ray for Maya 2017版本當(dāng)中擁有著諸多實(shí)用的功能,包括全局照明,在這里它能夠在同一個(gè)場(chǎng)景中逼真地模擬光線之間相互反射的效果。同時(shí)在這里用戶能夠進(jìn)行蝕光效果的設(shè)置,通過(guò)反射或穿透其他物體的折射來(lái)再現(xiàn)出光線打在其他物體上的特殊效果。小編就不在這里一一介紹了。用戶可以自行下載探索。

Mental Ray渲染器

渲染技巧

1、準(zhǔn)備場(chǎng)景模型與材質(zhì)。在這個(gè)場(chǎng)景中基本上使用了Maya自身的材質(zhì),在一些有啞光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具體使用方法是:在物體的材質(zhì)屬性下展開(kāi)Mental lray,在Mi Reflection中輸入模糊值,在Reflection Rays中輸入采樣精度。

2、窗戶光線:左邊窗戶射入天光,可使用MR物理天光環(huán)境,也可以使用面光源模擬窗戶光線,這里使用了面光配合光線追蹤陰影,因?yàn)槊婀馀浜瞎饩€追蹤陰影可得到比較準(zhǔn)確的投影效果,另外光線追蹤陰影效果比較容易測(cè)試和快速反饋測(cè)試信息。Maya中切換到MR渲染器,燈光設(shè)置和渲染效果如下圖。

3、打開(kāi)面光shape下的Mental Ray卷展欄,勾選emit photons并輸入發(fā)射光子的亮度和數(shù)量,在全局設(shè)置里邊,打開(kāi)MR的GI(Global Illamination)選項(xiàng),并渲染。(注:在MR中,GI光子顏色是用戶自定義的,比如,剛才的面光就可以設(shè)置為發(fā)射藍(lán)色光子。)

4、模擬太陽(yáng)光,這里使用了一盞聚光燈(當(dāng)然用平行光也可以),把燈光的shadow設(shè)置為光線追蹤(raytrace)模式,并且,燈光要設(shè)置半徑的大小,用來(lái)產(chǎn)生比較真實(shí)的投影。

5、在燈光的colour通道放置了一張樹(shù)葉的圖片,用來(lái)模擬陽(yáng)光穿過(guò)樹(shù)葉的效果。在這張圖片中暗部用黑色,產(chǎn)生穿過(guò)樹(shù)葉投下的影子,亮部用較亮的黃色,產(chǎn)生陽(yáng)光照耀的顏色,在這里我將黃色做了一個(gè)漸變的效果,產(chǎn)生更加豐富的色彩效果

6、在Mental Ray的image based lighting通道使用一個(gè)HDR環(huán)境貼圖,用來(lái)得到物體的精確的高光,特別是一些光潔的表面,使用hdr環(huán)境,可以得到豐富細(xì)膩的高光效果。

7、在全局設(shè)置里打開(kāi)final gather,用它來(lái)產(chǎn)生環(huán)境色相互影響的效果(即色溢效果),增強(qiáng)畫(huà)面的明暗層次和深度感,同時(shí)可以平滑GI光子數(shù)量較小時(shí)所產(chǎn)生的明暗不均勻效果。在mental ray的ibishape(在image based lighting屬性欄里)里關(guān)閉掉visible in flnalgather,使它不參與filal gather的最終聚集計(jì)算,因?yàn)槲覀冎耙呀?jīng)使用了面光源模擬窗戶光線和陰影,如果不關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng)就會(huì)重復(fù)計(jì)算一個(gè)天光。在這一個(gè)步驟可以同時(shí)提高GI和finalgather的計(jì)算精度,以及兩個(gè)燈光的光線追蹤精度和MR抗鋸齒精度,增大畫(huà)面尺寸到需要的像素大小,進(jìn)行最終渲染輸出,保存為T(mén)GA格式。

8、渲染ambient occlusion黑白圖。因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景中并沒(méi)有決定使用復(fù)雜的分層渲染,所以為了減輕場(chǎng)景負(fù)擔(dān)我就另存了一個(gè)場(chǎng)景,刪除所有材質(zhì)和貼圖,統(tǒng)一賦予一個(gè)lambert材質(zhì),刪除燈光和image based lighting。然后進(jìn)行渲染設(shè)置:首先打開(kāi)層渲染,右擊渲染層選擇preset_occlusion,然后單擊藍(lán)色的小球打開(kāi)occlusion設(shè)置,修改采樣和距離等設(shè)置,具體可參考o(jì)cclusion的其他資料,并渲染一張同樣大小的圖片。

9、關(guān)閉Maya,打開(kāi)后期處理軟件(photoshop或者afterefftects等)進(jìn)行后期處理了,在這里我選擇了after effects(以下簡(jiǎn)稱AE),因?yàn)锳E的調(diào)節(jié)比photoshop更加自由一些(當(dāng)然對(duì)AE不熟悉的使用photoshop也是可以的)。新建一個(gè)與圖片大小相同的合成文件,occlusion放于上層,疊加方式為multiply,具體對(duì)比度和亮度可以根據(jù)具體情況調(diào)節(jié)。

10、再新建一個(gè)合成文件,把剛剛的合成文件拖入時(shí)間線,形成一個(gè)嵌套。復(fù)制一層,增加顏色飽和度,增加一個(gè)模糊,疊加方式為screen,透明讀在30%左右。

11、再?gòu)?fù)制一層,增加一個(gè)模糊值,增大對(duì)比度。疊加方式為screen,透明度30%左右

12、再新建一個(gè)合成文件,把剛剛的合成文件拖入時(shí)間線,形成一個(gè)嵌套。增加一個(gè)abjust層,添加一個(gè)shine外掛濾鏡,使用shine的mask功能并添加一個(gè)較大的羽化值,shine的疊加方式為lightness。并增加對(duì)比度和銳化,得到最終的效果

13、再新建一個(gè)合成文件,把上個(gè)合成文件拖放到時(shí)間線,形成一個(gè)新的嵌套。然后導(dǎo)入一張黑白漸變圖片,放置于上層,層疊加方式為soft light,透明度為30%左右

14、增加一個(gè)黑色的solid層,使用鋼筆工具繪制一個(gè)mask,將mask的feather(羽化)值調(diào)到一個(gè)較大的數(shù)值,得到較大的模糊區(qū)域。疊加方式為normal,透明度30%左右

14、新建一個(gè)調(diào)節(jié)層,增加一個(gè)photo filit濾鏡,在filit欄選擇orange,density設(shè)置為15%左右。接下來(lái)添加一個(gè)glow濾鏡,glow threshold為70%, glow intersity為0.4,glow operation為screen。這兩個(gè)濾鏡統(tǒng)一了整體色調(diào)并增加了最亮部分的輝光感。

15、增加一個(gè)add grain濾鏡,將size適當(dāng)減小到0.6左右,colour下勾選monochromatic將顆粒設(shè)置為單色,在application下調(diào)節(jié)顆粒產(chǎn)生的數(shù)量,混合模式為film。

功能介紹

一、全局照明

1)通過(guò)模擬場(chǎng)景內(nèi)的光線相互反射映襯來(lái)加強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。

2)計(jì)算任何漫反射物體對(duì)其它物體上施加光線影響時(shí)被反射掉的光線。

3)能夠處理特殊染光的效果。比如在掛紅墻附近的白色襯衫上會(huì)映出輕微的紅色的效果。

二、蝕光效果

1)通過(guò)模擬光線的反射與折射效果來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。

2)通過(guò)特定的反射或折射(穿透其他物體)來(lái)產(chǎn)生光線打在其他物體上的特殊效果。

3)產(chǎn)生戲劇性的特殊效果,如光線穿透過(guò)玻璃而產(chǎn)生的轉(zhuǎn)向現(xiàn)象,或光線打在水面上又映射到墻壁上的特殊效果。

三、局部燈光與柔和陰影效果柔和陰影

1)MENTAL RAY可以通過(guò)光線追蹤方式來(lái)產(chǎn)生陰影效果。

2)一般來(lái)說(shuō),光線追蹤產(chǎn)生的陰影會(huì)有尖銳的邊緣線,但是MENTAL RAY能提供精確的局部燈光照明并產(chǎn)生相應(yīng)的陰影。

3)創(chuàng)造出易于控制的光線追蹤陰影,并且具有柔和的邊緣。

四、局部燈光

1)區(qū)域燈光能幫助模擬現(xiàn)實(shí)世界的燈光與自然的陰影效果。

2)局部燈光能使柔和照明與柔和陰影更容易創(chuàng)建。

3)極大地增強(qiáng)了由MENTAL RAY創(chuàng)建的圖象的自然感。

五、運(yùn)動(dòng)模糊陰影效果

1)MENTAL RAY對(duì)于任何被運(yùn)用模糊處理的物體的陰影也進(jìn)行模糊化處理

2)只有在能渲染向量運(yùn)動(dòng)模糊的系統(tǒng)中本項(xiàng)運(yùn)動(dòng)模糊陰影效果才有可能。

六、景深效果

1)通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)世界中的攝象機(jī)鏡頭來(lái)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感。

2)用全三維的方式產(chǎn)生景深效果來(lái)消除任何在渲染或抗?齒錯(cuò)誤,從而使產(chǎn)生的圖象更為可信。

七、強(qiáng)大的明暗器編程語(yǔ)言

1)用戶可以通過(guò)使用明暗器(SHADER)、調(diào)用C,C++的子程序來(lái)擴(kuò)展內(nèi)建的MENTAL RAY的功能。

2)明暗器可以幫助創(chuàng)建幾何元素、程序貼圖、材質(zhì)、大氣環(huán)境和其它體光渲染效果,以及環(huán)境、攝象機(jī)鏡頭和光源等。

3)強(qiáng)大的SDK開(kāi)發(fā)工具包使3DS MAX與明暗器一體化。

4)源代碼范例使明暗器的編寫(xiě)盡可能簡(jiǎn)化高效。

八、突出的渲染能力 多進(jìn)程處理與網(wǎng)絡(luò)渲染

1)能夠在單一操作系統(tǒng)中或利用網(wǎng)絡(luò)來(lái)連接多個(gè)處理器。

2)圖象可以先分割成小方塊或其它形狀后發(fā)送給各個(gè)處理器進(jìn)行處理,然后在主計(jì)算機(jī)上進(jìn)行重組生成。

3)最終渲染方面可以獲得很高的速度。

九、多平臺(tái)渲染支持能力

1)目前可以跨幾乎所有的專業(yè)平臺(tái)運(yùn)行。

2)多平臺(tái)渲染能利用現(xiàn)有的WINDOWS NT或非NT平臺(tái)從而節(jié)約投資。

3)支持的平臺(tái)包括WINDOWS NT ALPHA,LINUX-ALPHA,LINUX-X86,SGI,AIX 4,DEC UNIX 4,HP-VX 11,SGI IRIX與SUN SOLARIS。

十、漸進(jìn)式屏幕修改

1)僅在下一幀需要處理的數(shù)據(jù)才會(huì)被送到渲染系統(tǒng)進(jìn)行處理,從而提高了渲染速度。

2)在處理數(shù)據(jù)傳輸方面花費(fèi)的時(shí)間大大減少。

載地址

  • 電腦版
mental ray for Maya 2017 v3.14.5.1官方版

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