詳情介紹
汐是一款國產(chǎn)的動作冒險類游戲,它由Coconut Island Studio進行游戲的制作,并在2017年進行發(fā)售。不像許多游戲追求沙盒、追求大世界,《汐》將中國風建筑融入到了高難度的動作游戲設(shè)計中,雖然沒有次世代游戲的高級畫面,但給玩家一種眼前一亮的清新感。在汐當中玩家扮演一位不愿意面對過去的男人,在紛繁復雜的關(guān)卡中,尋求爽快的成就感。但每當險境渡過,又總會悵然若失。 你將和男人一起穿過困難的關(guān)卡,與此同時,你也將穿過他復雜的內(nèi)心、慢慢了解他隱秘的苦衷。 如果你足夠細心,那么最后你會發(fā)現(xiàn):雖然你從未看見主人公露臉,但你看到了他的心。如果喜歡可以下載?。?!
風格化的2D美術(shù)設(shè)計
東方式的建筑表現(xiàn)
不同關(guān)卡擁有不同的主題機關(guān)
奇特而又詭異的世界觀
哀傷而又隱秘的故事
當你在現(xiàn)實中吃喝勞作、醒來睡去,虛擬世界中,他和他的村落日復一日,運轉(zhuǎn)不息。
直到有一天,你出現(xiàn)在他的世界,一切的變化就從此開始……
游戲玩法
汐是一款頗有《超級食肉男孩》或《貓里奧》神韻的平臺跳躍游戲。它的玩法特別簡單:跑、跳、擊打燈籠進行二段跳——除此之外便無其他花樣。但是通關(guān)這款游戲的過程卻讓我飽含淚水,幾乎每一個間隙、每一項機關(guān)都充滿了制作人的“惡意”,頻繁的死亡讓我有好幾次都抓狂得想要摔手柄、砸鍵盤,可中途放棄又會讓我于心不甘?!半x跳過去其實只差那么一丁點了!”我一邊這么想著,一邊在無窮無盡的死亡輪回中越陷越深……
我認為這類難度逆天的受苦游戲大致有兩大樂趣來源。其一,在反復死亡中不斷磨練自己的技術(shù),最終依靠強大的實力突破難關(guān),由此獲得的成就感無與倫比。其二,如果已經(jīng)被折磨得失去了對生活的希望,那么這時候就需要安利另一個倒霉蛋去玩這款游戲。然后,你就可以一邊端著馬克杯優(yōu)哉游哉地喝水,一邊愜意地欣賞他(她)被折磨得頭發(fā)豎起來的情景——相信我,此時此刻你會覺得之前在這款游戲中受的所有苦,都值回了票價。
《汐》的操作手感非常愜意。奔跑時產(chǎn)生的慣性、跳躍時的力道、墜落時的加速度雖說并不完全契合現(xiàn)實中的物理法則,但是卻恰到好處地迎合了我對一款優(yōu)秀平臺跳躍游戲的全部期待。擊打燈籠進行助跳的感覺則更加微妙,時機、速度、力道都將成為影響最終跳躍效果的因素,而這只有在實際游戲過程中細細體會,才能真正掌握其精髓所在。
值得注意的是,這部作品可能是少有的用鍵盤WASD或手柄十字鍵操控人物移動,比用手柄搖桿更加適當?shù)钠脚_跳躍游戲。雖說用手柄搖桿來控制角色移動確實在手感上會更加飄逸流暢,但是本作中絕大多數(shù)關(guān)卡場景對操作精確度的要求,都遠遠超出了對速度和玩家反應力這類元素的依賴。跳躍時的著陸點、允許前進的路線、可以拍打燈籠的位置都有著非常嚴格的限制,多跳或少跳哪怕幾個像素的距離,都有可能直接導致失敗。在這種情況下,反應更加遲鈍,但是卻更加收放自如的鍵盤或手柄十字鍵,反而成為了更理想的操作工具。
作為一款國產(chǎn)獨立游戲,《汐》散發(fā)著濃郁的中國風。除了燈籠、長袍、中山裝、中式建筑這些標志性元素之外,游戲中還能看到大量寫著“電工?雜貨?器具”、“陶器直銷鋪”、“理髮”、“天上人間”之類文字的店鋪招牌,頗有上個世紀八九十年代中國城市的市井氣息。這些場景在不同的季節(jié)下還會顯露出截然不同的韻味:春天生機勃勃,夏天酷熱難耐,秋天萬物凋零,冬天寒冷靜謐。
當然,季節(jié)對這款游戲而言的意義絕不僅限于美術(shù)和畫風的層面上,它還對具體的關(guān)卡設(shè)計產(chǎn)生了一定影響。游戲的整體流程大致可以看做被“春夏秋冬”分為了四個部分,每個季節(jié)所對應的關(guān)卡當中會出現(xiàn)一些相對應的特色機關(guān)。例如夏天的天空會飛舞著大量致命的火球,而秋天的關(guān)卡則會刮起一陣陣屎黃色、且同樣致命的秋風。這些設(shè)定除了能讓各個關(guān)卡能夠更加應景之外,也讓游戲整體的難度更上一層樓。
劇情故事并不是《汐》最大的亮點,但是這部作品依然通過一些支離破碎的人物對話片段,講述了一個故事。在游戲中前期的時候,你會遇上一些奇怪的人,并聽他們說一大堆神神叨叨的話;隨著游戲流程逐步推進,故事拼圖也變得越來越豐富,直到最終引導你揭開真相。雖說故事的最終形態(tài)未必能達到所有人的期待,但這樣的技巧卻能夠很好地吸引玩家好奇心,對于一款簡約的橫版平臺跳躍游戲而言,已經(jīng)非常得體了。
一些瑕疵
和大多數(shù)同類型游戲不同的是,《汐》沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),沒有搜集元素,也沒有成長要素。雖然并不是所有平臺動作游戲都必須要具備這些東西,但是它們的缺失卻讓本作很難具備足夠的深度。在《超級馬里奧》、《雷曼》或《洛克人》系列中,游戲樂趣的來源多種多樣,除了“挑戰(zhàn)難關(guān)”之外,“搜集更多金幣”、“打敗邪惡的敵人”、“解鎖全新人物”、“獲得更強的道具”都可以成為讓玩家獲得成就感和滿足感的元素。相比之下,《汐》在游戲樂趣和內(nèi)容充實度上就顯得單一了很多。
通關(guān)這部作品大致需要6、7個小時的樣子——當然這不一定適用于所有玩家。對于已經(jīng)被《貓里奧》或《超級食肉男孩》調(diào)教完畢的“大高玩”來說,2個小時內(nèi)通關(guān)也許根本就不是啥難事;可如果你是手殘黨,被卡個三年五載,也不是完全沒有可能……
從中其實也可以看出,《汐》的體量在很大程度上是由它超高的難度撐起來的。拋開不斷死亡與試錯的部分,游戲剩下的精華內(nèi)容其實非常有限。從這個意義上來看,將游戲整體難度設(shè)定到如此變態(tài)的級別,也許還是一種無奈之舉,畢竟一旦給玩家提供了走馬觀花輕松通關(guān)的選擇,這部原本就體量有限的作品很有可能會顯得更加單調(diào)而蒼白。
水墨畫,燈籠這都是中國的傳統(tǒng)文化的瑰寶;而平臺跳躍的模式,則是游戲史上非常經(jīng)典、且影響深遠的一種游戲模式。將這兩者結(jié)合之后,加上一個極具內(nèi)涵的故事,就組成了這款名為《汐》的游戲。
因為個人對國產(chǎn)游戲接觸的經(jīng)歷和了解程度的影響,《汐》作為一款大陸制作的游戲,其實在接觸之前我并不怎么看好其質(zhì)量。但是今天在游戲正式通關(guān)之后,在了看了十幾小時游戲那水墨畫風格的精致畫面之后;在仔細閱讀過游戲中那為數(shù)不多、但卻意味深長的文本之后;在體驗了這些雖然難度頗高,但是設(shè)計精巧的關(guān)卡之后;在聽過游戲中那一首首飽含意味的BGM之后,我不等不承認,這款游戲的整體質(zhì)量遠遠超過了我原本的想像。
清新細膩的畫面 + 中國風的美工設(shè)計
《汐》作為一款國產(chǎn)游戲,畫面意外的干凈整潔。從開場場景野餐地那綠色的草地、餐巾以及餐巾上的物品,到遠處波光粼粼的湖泊和那似有似無的建筑,清新干凈的畫面配色柔和。物件雖多,但卻沒有任何雜物,在剛進入游戲的一瞬間,呈現(xiàn)出了鮮明的彩色水墨畫風格的唯美的畫面就吸引了我。
而每個場景中的磚瓦,木板、欄桿,樹葉以及包括人物在內(nèi)等等,都僅僅采用了利用亮光面與暗光面對比的方式來呈現(xiàn)出層次和視覺3D效果。且畫面場景中建筑的花紋、分叉的樹枝、地上的落葉,木板的紋路以及人物衣服上紐扣,布帶等等,所有的精致的畫面細節(jié),都凸顯出制作組的用心。
主角則衣著寬松,腰間系著一條下垂的布帶,跟我們常識中中國古代人穿著一樣:樸素,但是充滿了中國特色。只是手里一盞燈籠,瞬間會讓人腦補到古代打更的人身上去。(笑)
其實《汐》這款游戲,個人非常喜歡的一個原因,就是游戲在畫面上所展現(xiàn)出的鮮明的中國元素,而且毫無違和感。畢竟在當今中國游戲畫面普遍跟風外國大廠,雖然技術(shù)不足,但是費盡心思,去仿照他人,追求華麗畫面和3D化的大潮流下,《汐》這種另辟蹊徑,將中國傳統(tǒng)文化中非常有特色的藝術(shù)表現(xiàn)方式,以電子游戲的形式展現(xiàn)在玩家面前的游戲,給玩家呈現(xiàn)出了非常令人滿意的視覺效果,是大陸其他的大多數(shù)作品無法比肩的。
關(guān)卡特點鮮明的平臺跳躍,操作手感優(yōu)秀~
《汐》就是一款簡單的平臺跳躍游戲,在游戲方式上跟超級瑪麗是完全一樣的。只是亮著的燈籠可以作為跳躍的一個支撐點,同時不同的燈籠有不同的作用,也會對場景產(chǎn)生不同的影響。但是,關(guān)卡設(shè)計是非常的優(yōu)秀。
首先,每一關(guān)的陷阱的主題也都不相同。
第一關(guān)相對簡單,帶有教學性質(zhì)的關(guān)卡,就是噴火和齒輪。
第二關(guān)開始難度上升,開始出現(xiàn)移動燈籠,同時各種陷阱都與風緊密相關(guān),有的風碰到就死,有的風則是你通關(guān)路上的好幫手。
第三關(guān)難度大幅度上升,因為……機關(guān)會被隱藏。同時很多地方都需要會打“擦邊球”才能過。
而最后一關(guān),非常講究節(jié)奏和流暢性的一關(guān)。
難:移動燈籠+熄滅燈籠+大范圍齒輪,各種陷阱齊上陣。
簡單:跟著節(jié)奏走,一氣呵成很多地方直接過。
每一個關(guān)卡都是既需要熟悉陷阱的位置和規(guī)律,也需要玩家尋找過關(guān)的技巧,同時還要有準確的操作。但是幾乎每一關(guān)的過關(guān)方式和陷阱運作機制都不一樣,所以在游戲過程中,玩家不會出現(xiàn)因為重復而無聊的情況,整體設(shè)計的十分優(yōu)秀。
主角的操作手感非常舒服,簡單的幾個鍵,對操作的反饋也非常靈敏。只要操作夠風騷,幾乎可以說沒有關(guān)卡會難倒你 ~ 只是難度對于新手時期的玩家來說,可能有點硬核。
B格很高的劇情
有一個事不得不承認,就是雖然已通關(guān),但是沒有玩出來傳說中的真結(jié)局,所以實際上對故事的理解不是太清晰,只能有一說一了。
主角是處在一個類似于夢的世界里,是為了尋找一個叫做浠的人,而這個人應該是主角的女兒。通過途中的信件可以得知,女兒在這個世界里的原因,應該是主角曾經(jīng)答應女兒帶她去燈會,結(jié)果主角沒有回家,所以女兒出門來尋找自己的父親。而女兒汐在這個夢境一般的世界里不斷的探索的過程中,忘記尋找父親的初衷,而在這個世界中不斷重復過關(guān)探索這件事,最終消失,生死未卜。這也是主角會出來找女兒汐的原因。至于那個老嚴和老葛,通過目前的信息只能判斷跟主角有一定關(guān)系,但是本人未能理解。
以上就是個人對故事劇情的大致理解。雖然《汐》文本量也不大,但是編排卻很特別,同時使用了各種隱喻和詩詞,使得整體游戲劇情的潛藏信息量很大,而且需要玩家自己理解和串聯(lián),給人一種B格極高的感覺。但是說到個人不滿意的地方,就是我本身對隱喻和引用雖然很喜歡,但是并不是太喜歡詩詞這種方式,因為個人感覺如果文學素養(yǎng)不高的話,有時候真的理解起來會有難度。(我就沒能完全理解…….)
極有深度的寓意
對于游戲的理解,我想再多說一點東西。
結(jié)合之游戲前期一個NPC涉及夢與現(xiàn)實、快樂與痛苦的內(nèi)容,包括個人對劇情的理解,這里要特別提到一個隱喻,就是接近結(jié)束的地方,提到一個關(guān)于西西弗斯的隱喻。這個隱喻出現(xiàn)在接近結(jié)尾的地方,但是個人卻認為是劇情的核心,表達了制作者對于人生這個問題的思考。
參考西西弗斯的神話,其實個人覺得作者是想向玩家提問:人生是否就是無盡重復無意義的事?這種重復到底是幸福還是痛苦?知道自己的人生就是在無盡重復無意義事情的人更幸福,還是不知道的人更幸福呢?
在參考了法國諾貝爾文學獎得主Albert Camus對西西弗斯的解釋之后,結(jié)合對劇情的理解,個人認為作者給出的答案就是:目標。如果一個人在生活中忘記自己的目標,那么無論重復與否,無論做的事情是否有意義,那么都是不幸的。而在生活中時刻銘記自己的目標、并且努力向著目標前進的人,就是幸福的。
同時游戲中的面具可能也是在暗指人們在生活中所展現(xiàn)出的虛偽的一面。不知道其他玩過的朋友是什么觀點呢?歡迎留言討論。
音樂
……什么都別說了,去一邊玩游戲一邊聽著感受吧~~
這部作品的音樂,可能是我聽過音樂的大陸游戲里,質(zhì)量最高之一。(雖然我這幾年確實國產(chǎn)游戲玩的不多)
主菜單里悠揚婉轉(zhuǎn)的音樂,夠在讓玩家很快的放松心情。而在正式關(guān)卡開始之后,音樂中增加一了層空靈,讓人能感覺到一絲疑惑的情緒。而隨著劇情的繼續(xù),越靠后關(guān)卡的音樂中,憂郁與哀傷的氣息就越來越重。最終當一切結(jié)束時,音樂則透露出了一種看透一切、萬物皆空的平靜與安詳。
不得不說,在與劇情的相互映襯上,本座的音樂質(zhì)量是毋庸置疑的。而部分BGM單獨抽出來聽聽,也會有別樣的感觸~~~
總結(jié)
總體來說,這是近幾年國內(nèi)大陸廠商做的屈指可數(shù)的佳作,整體質(zhì)量超出大陸其他廠商的作品很多。
同時作為平臺跳躍類游戲來說,無論是游戲系統(tǒng)還是關(guān)卡設(shè)計,也是不可多得的佳作,推薦各位一試~
操作系統(tǒng): Windows 7, Windows 8, 8.1, Windows 10
處理器: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz
圖形: GeForce 240 GT or Radeon HD 6570
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 5 GB 可用空間
游戲特色
超高難度風格化的2D美術(shù)設(shè)計
東方式的建筑表現(xiàn)
不同關(guān)卡擁有不同的主題機關(guān)
奇特而又詭異的世界觀
哀傷而又隱秘的故事
游戲背景
故事發(fā)生在一個古老的村落。在這里,高屋叢叢刺向云霄,好似已生長千年,形如鬼魅的燈籠虛無縹緲,歷經(jīng)滄海桑田,還有無盡的深淵和致命的障礙躲藏在暗處,無人知曉它們緣何而來。所有的元素被不知名的力量所連接,便成為了駭人的“關(guān)卡”,“關(guān)卡”就是主角的日常,無論日出日落,從不停歇。當你在現(xiàn)實中吃喝勞作、醒來睡去,虛擬世界中,他和他的村落日復一日,運轉(zhuǎn)不息。
直到有一天,你出現(xiàn)在他的世界,一切的變化就從此開始……
游戲玩法
汐是一款頗有《超級食肉男孩》或《貓里奧》神韻的平臺跳躍游戲。它的玩法特別簡單:跑、跳、擊打燈籠進行二段跳——除此之外便無其他花樣。但是通關(guān)這款游戲的過程卻讓我飽含淚水,幾乎每一個間隙、每一項機關(guān)都充滿了制作人的“惡意”,頻繁的死亡讓我有好幾次都抓狂得想要摔手柄、砸鍵盤,可中途放棄又會讓我于心不甘?!半x跳過去其實只差那么一丁點了!”我一邊這么想著,一邊在無窮無盡的死亡輪回中越陷越深……
游戲心得
受苦的樂趣我認為這類難度逆天的受苦游戲大致有兩大樂趣來源。其一,在反復死亡中不斷磨練自己的技術(shù),最終依靠強大的實力突破難關(guān),由此獲得的成就感無與倫比。其二,如果已經(jīng)被折磨得失去了對生活的希望,那么這時候就需要安利另一個倒霉蛋去玩這款游戲。然后,你就可以一邊端著馬克杯優(yōu)哉游哉地喝水,一邊愜意地欣賞他(她)被折磨得頭發(fā)豎起來的情景——相信我,此時此刻你會覺得之前在這款游戲中受的所有苦,都值回了票價。
《汐》的操作手感非常愜意。奔跑時產(chǎn)生的慣性、跳躍時的力道、墜落時的加速度雖說并不完全契合現(xiàn)實中的物理法則,但是卻恰到好處地迎合了我對一款優(yōu)秀平臺跳躍游戲的全部期待。擊打燈籠進行助跳的感覺則更加微妙,時機、速度、力道都將成為影響最終跳躍效果的因素,而這只有在實際游戲過程中細細體會,才能真正掌握其精髓所在。
值得注意的是,這部作品可能是少有的用鍵盤WASD或手柄十字鍵操控人物移動,比用手柄搖桿更加適當?shù)钠脚_跳躍游戲。雖說用手柄搖桿來控制角色移動確實在手感上會更加飄逸流暢,但是本作中絕大多數(shù)關(guān)卡場景對操作精確度的要求,都遠遠超出了對速度和玩家反應力這類元素的依賴。跳躍時的著陸點、允許前進的路線、可以拍打燈籠的位置都有著非常嚴格的限制,多跳或少跳哪怕幾個像素的距離,都有可能直接導致失敗。在這種情況下,反應更加遲鈍,但是卻更加收放自如的鍵盤或手柄十字鍵,反而成為了更理想的操作工具。
作為一款國產(chǎn)獨立游戲,《汐》散發(fā)著濃郁的中國風。除了燈籠、長袍、中山裝、中式建筑這些標志性元素之外,游戲中還能看到大量寫著“電工?雜貨?器具”、“陶器直銷鋪”、“理髮”、“天上人間”之類文字的店鋪招牌,頗有上個世紀八九十年代中國城市的市井氣息。這些場景在不同的季節(jié)下還會顯露出截然不同的韻味:春天生機勃勃,夏天酷熱難耐,秋天萬物凋零,冬天寒冷靜謐。
當然,季節(jié)對這款游戲而言的意義絕不僅限于美術(shù)和畫風的層面上,它還對具體的關(guān)卡設(shè)計產(chǎn)生了一定影響。游戲的整體流程大致可以看做被“春夏秋冬”分為了四個部分,每個季節(jié)所對應的關(guān)卡當中會出現(xiàn)一些相對應的特色機關(guān)。例如夏天的天空會飛舞著大量致命的火球,而秋天的關(guān)卡則會刮起一陣陣屎黃色、且同樣致命的秋風。這些設(shè)定除了能讓各個關(guān)卡能夠更加應景之外,也讓游戲整體的難度更上一層樓。
劇情故事并不是《汐》最大的亮點,但是這部作品依然通過一些支離破碎的人物對話片段,講述了一個故事。在游戲中前期的時候,你會遇上一些奇怪的人,并聽他們說一大堆神神叨叨的話;隨著游戲流程逐步推進,故事拼圖也變得越來越豐富,直到最終引導你揭開真相。雖說故事的最終形態(tài)未必能達到所有人的期待,但這樣的技巧卻能夠很好地吸引玩家好奇心,對于一款簡約的橫版平臺跳躍游戲而言,已經(jīng)非常得體了。
一些瑕疵
和大多數(shù)同類型游戲不同的是,《汐》沒有戰(zhàn)斗系統(tǒng),沒有搜集元素,也沒有成長要素。雖然并不是所有平臺動作游戲都必須要具備這些東西,但是它們的缺失卻讓本作很難具備足夠的深度。在《超級馬里奧》、《雷曼》或《洛克人》系列中,游戲樂趣的來源多種多樣,除了“挑戰(zhàn)難關(guān)”之外,“搜集更多金幣”、“打敗邪惡的敵人”、“解鎖全新人物”、“獲得更強的道具”都可以成為讓玩家獲得成就感和滿足感的元素。相比之下,《汐》在游戲樂趣和內(nèi)容充實度上就顯得單一了很多。
通關(guān)這部作品大致需要6、7個小時的樣子——當然這不一定適用于所有玩家。對于已經(jīng)被《貓里奧》或《超級食肉男孩》調(diào)教完畢的“大高玩”來說,2個小時內(nèi)通關(guān)也許根本就不是啥難事;可如果你是手殘黨,被卡個三年五載,也不是完全沒有可能……
從中其實也可以看出,《汐》的體量在很大程度上是由它超高的難度撐起來的。拋開不斷死亡與試錯的部分,游戲剩下的精華內(nèi)容其實非常有限。從這個意義上來看,將游戲整體難度設(shè)定到如此變態(tài)的級別,也許還是一種無奈之舉,畢竟一旦給玩家提供了走馬觀花輕松通關(guān)的選擇,這部原本就體量有限的作品很有可能會顯得更加單調(diào)而蒼白。
游戲評價
劇情/畫面/音樂試玩評測水墨畫,燈籠這都是中國的傳統(tǒng)文化的瑰寶;而平臺跳躍的模式,則是游戲史上非常經(jīng)典、且影響深遠的一種游戲模式。將這兩者結(jié)合之后,加上一個極具內(nèi)涵的故事,就組成了這款名為《汐》的游戲。
因為個人對國產(chǎn)游戲接觸的經(jīng)歷和了解程度的影響,《汐》作為一款大陸制作的游戲,其實在接觸之前我并不怎么看好其質(zhì)量。但是今天在游戲正式通關(guān)之后,在了看了十幾小時游戲那水墨畫風格的精致畫面之后;在仔細閱讀過游戲中那為數(shù)不多、但卻意味深長的文本之后;在體驗了這些雖然難度頗高,但是設(shè)計精巧的關(guān)卡之后;在聽過游戲中那一首首飽含意味的BGM之后,我不等不承認,這款游戲的整體質(zhì)量遠遠超過了我原本的想像。
清新細膩的畫面 + 中國風的美工設(shè)計
《汐》作為一款國產(chǎn)游戲,畫面意外的干凈整潔。從開場場景野餐地那綠色的草地、餐巾以及餐巾上的物品,到遠處波光粼粼的湖泊和那似有似無的建筑,清新干凈的畫面配色柔和。物件雖多,但卻沒有任何雜物,在剛進入游戲的一瞬間,呈現(xiàn)出了鮮明的彩色水墨畫風格的唯美的畫面就吸引了我。
而每個場景中的磚瓦,木板、欄桿,樹葉以及包括人物在內(nèi)等等,都僅僅采用了利用亮光面與暗光面對比的方式來呈現(xiàn)出層次和視覺3D效果。且畫面場景中建筑的花紋、分叉的樹枝、地上的落葉,木板的紋路以及人物衣服上紐扣,布帶等等,所有的精致的畫面細節(jié),都凸顯出制作組的用心。
主角則衣著寬松,腰間系著一條下垂的布帶,跟我們常識中中國古代人穿著一樣:樸素,但是充滿了中國特色。只是手里一盞燈籠,瞬間會讓人腦補到古代打更的人身上去。(笑)
其實《汐》這款游戲,個人非常喜歡的一個原因,就是游戲在畫面上所展現(xiàn)出的鮮明的中國元素,而且毫無違和感。畢竟在當今中國游戲畫面普遍跟風外國大廠,雖然技術(shù)不足,但是費盡心思,去仿照他人,追求華麗畫面和3D化的大潮流下,《汐》這種另辟蹊徑,將中國傳統(tǒng)文化中非常有特色的藝術(shù)表現(xiàn)方式,以電子游戲的形式展現(xiàn)在玩家面前的游戲,給玩家呈現(xiàn)出了非常令人滿意的視覺效果,是大陸其他的大多數(shù)作品無法比肩的。
關(guān)卡特點鮮明的平臺跳躍,操作手感優(yōu)秀~
《汐》就是一款簡單的平臺跳躍游戲,在游戲方式上跟超級瑪麗是完全一樣的。只是亮著的燈籠可以作為跳躍的一個支撐點,同時不同的燈籠有不同的作用,也會對場景產(chǎn)生不同的影響。但是,關(guān)卡設(shè)計是非常的優(yōu)秀。
首先,每一關(guān)的陷阱的主題也都不相同。
第一關(guān)相對簡單,帶有教學性質(zhì)的關(guān)卡,就是噴火和齒輪。
第二關(guān)開始難度上升,開始出現(xiàn)移動燈籠,同時各種陷阱都與風緊密相關(guān),有的風碰到就死,有的風則是你通關(guān)路上的好幫手。
第三關(guān)難度大幅度上升,因為……機關(guān)會被隱藏。同時很多地方都需要會打“擦邊球”才能過。
而最后一關(guān),非常講究節(jié)奏和流暢性的一關(guān)。
難:移動燈籠+熄滅燈籠+大范圍齒輪,各種陷阱齊上陣。
簡單:跟著節(jié)奏走,一氣呵成很多地方直接過。
每一個關(guān)卡都是既需要熟悉陷阱的位置和規(guī)律,也需要玩家尋找過關(guān)的技巧,同時還要有準確的操作。但是幾乎每一關(guān)的過關(guān)方式和陷阱運作機制都不一樣,所以在游戲過程中,玩家不會出現(xiàn)因為重復而無聊的情況,整體設(shè)計的十分優(yōu)秀。
主角的操作手感非常舒服,簡單的幾個鍵,對操作的反饋也非常靈敏。只要操作夠風騷,幾乎可以說沒有關(guān)卡會難倒你 ~ 只是難度對于新手時期的玩家來說,可能有點硬核。
B格很高的劇情
有一個事不得不承認,就是雖然已通關(guān),但是沒有玩出來傳說中的真結(jié)局,所以實際上對故事的理解不是太清晰,只能有一說一了。
主角是處在一個類似于夢的世界里,是為了尋找一個叫做浠的人,而這個人應該是主角的女兒。通過途中的信件可以得知,女兒在這個世界里的原因,應該是主角曾經(jīng)答應女兒帶她去燈會,結(jié)果主角沒有回家,所以女兒出門來尋找自己的父親。而女兒汐在這個夢境一般的世界里不斷的探索的過程中,忘記尋找父親的初衷,而在這個世界中不斷重復過關(guān)探索這件事,最終消失,生死未卜。這也是主角會出來找女兒汐的原因。至于那個老嚴和老葛,通過目前的信息只能判斷跟主角有一定關(guān)系,但是本人未能理解。
以上就是個人對故事劇情的大致理解。雖然《汐》文本量也不大,但是編排卻很特別,同時使用了各種隱喻和詩詞,使得整體游戲劇情的潛藏信息量很大,而且需要玩家自己理解和串聯(lián),給人一種B格極高的感覺。但是說到個人不滿意的地方,就是我本身對隱喻和引用雖然很喜歡,但是并不是太喜歡詩詞這種方式,因為個人感覺如果文學素養(yǎng)不高的話,有時候真的理解起來會有難度。(我就沒能完全理解…….)
極有深度的寓意
對于游戲的理解,我想再多說一點東西。
結(jié)合之游戲前期一個NPC涉及夢與現(xiàn)實、快樂與痛苦的內(nèi)容,包括個人對劇情的理解,這里要特別提到一個隱喻,就是接近結(jié)束的地方,提到一個關(guān)于西西弗斯的隱喻。這個隱喻出現(xiàn)在接近結(jié)尾的地方,但是個人卻認為是劇情的核心,表達了制作者對于人生這個問題的思考。
參考西西弗斯的神話,其實個人覺得作者是想向玩家提問:人生是否就是無盡重復無意義的事?這種重復到底是幸福還是痛苦?知道自己的人生就是在無盡重復無意義事情的人更幸福,還是不知道的人更幸福呢?
在參考了法國諾貝爾文學獎得主Albert Camus對西西弗斯的解釋之后,結(jié)合對劇情的理解,個人認為作者給出的答案就是:目標。如果一個人在生活中忘記自己的目標,那么無論重復與否,無論做的事情是否有意義,那么都是不幸的。而在生活中時刻銘記自己的目標、并且努力向著目標前進的人,就是幸福的。
同時游戲中的面具可能也是在暗指人們在生活中所展現(xiàn)出的虛偽的一面。不知道其他玩過的朋友是什么觀點呢?歡迎留言討論。
音樂
……什么都別說了,去一邊玩游戲一邊聽著感受吧~~
這部作品的音樂,可能是我聽過音樂的大陸游戲里,質(zhì)量最高之一。(雖然我這幾年確實國產(chǎn)游戲玩的不多)
主菜單里悠揚婉轉(zhuǎn)的音樂,夠在讓玩家很快的放松心情。而在正式關(guān)卡開始之后,音樂中增加一了層空靈,讓人能感覺到一絲疑惑的情緒。而隨著劇情的繼續(xù),越靠后關(guān)卡的音樂中,憂郁與哀傷的氣息就越來越重。最終當一切結(jié)束時,音樂則透露出了一種看透一切、萬物皆空的平靜與安詳。
不得不說,在與劇情的相互映襯上,本座的音樂質(zhì)量是毋庸置疑的。而部分BGM單獨抽出來聽聽,也會有別樣的感觸~~~
總結(jié)
總體來說,這是近幾年國內(nèi)大陸廠商做的屈指可數(shù)的佳作,整體質(zhì)量超出大陸其他廠商的作品很多。
同時作為平臺跳躍類游戲來說,無論是游戲系統(tǒng)還是關(guān)卡設(shè)計,也是不可多得的佳作,推薦各位一試~
配置需求:
最低配置:操作系統(tǒng): Windows 7, Windows 8, 8.1, Windows 10
處理器: Intel Core 2 Duo E4500 @ 2.2GHz or AMD Athlon 64 X2 5600+ @ 2.8 GHz
圖形: GeForce 240 GT or Radeon HD 6570
DirectX 版本: 9.0c
存儲空間: 需要 5 GB 可用空間
下載地址
- 電腦版
汐游戲電腦版 v1.2.0
- 本地下載通道:
- 浙江電信下載
- 北京聯(lián)通下載
- 江蘇電信下載
- 廣東電信下載
同類游戲
玩家評論
共0條評論(您的評論需要經(jīng)過審核才能顯示)
分類列表
類似游戲
-
熱血物語地下世界中文版 vR7-3 動作冒險 / 658.43M
-
血污夜之儀式 v1.50免安裝版 動作冒險 / 5.63G
-
超惑星戰(zhàn)記zero3電腦版 免安裝綠色版 動作冒險 / 126.86M
-
輻射4全dlc整合版中文免費版 免安裝綠色版 角色扮演 / 113.11G
精彩發(fā)現(xiàn)
換一換精品推薦
-
死神vs火影競技版 v3.8.4.5 動作冒險 / 431.86M
查看 -
蒼翼混沌效應官方中文版 v1.0.1.96138 動作冒險 / 7.21G
查看 -
圣域2墮落天使(Sacred 2 Fallen Angel) 免安裝綠色版 動作冒險 / 13.68G
查看 -
死亡垃圾中文版 v0.8.7.10綠色免安裝版 動作冒險 / 240.19M
查看 -
未上鎖的房間3電腦版 動作冒險 / 2.16G
查看
專題推薦
本類排行
月排行總排行