Cocos Creator(游戲開發(fā)工具)
詳情介紹
Cocos Creator是一款以內(nèi)容創(chuàng)作為核心的游戲開發(fā)工具,在Cocos2d-x基礎(chǔ)上實現(xiàn)了徹底校本化、組件化和數(shù)據(jù)驅(qū)動等特點的游戲開發(fā)工具,使許多游戲開發(fā)人員信賴的開發(fā)軟件,軟件基于Cocos2d-x,實現(xiàn)了一體化、可擴展、可自定義工作流的編輯器,如果用戶想要開發(fā)游戲,那么這款開發(fā)工具可以嘗試一下。
Cocos Creator在Cocos系列產(chǎn)品中第一次引入了字簡化編程思想和數(shù)據(jù)驅(qū)動的架構(gòu)設(shè)計,大大簡化了Cocos2d-x開發(fā)工作流中的場景編輯、UI設(shè)計、資源管理等工作,使許多使用Cocos2d-x游戲引擎進行開發(fā)的用戶的最佳選擇。Cocos Creator集成了Box2D物理引擎,加入剛體和關(guān)節(jié)組件,加入攝像機組件,讓開發(fā)者在無損性能的情況下支持高速卷平??梢哉f,有了這款軟件用戶的開發(fā)工作變得更加高效,也讓許多實用Cocos2d-x游戲引擎的用戶可以無損性能的進行游戲開發(fā),如果你想要使用這款游戲殷勤開發(fā)游戲,那么Cocos Creator是最佳的開發(fā)工具選擇。
Cocos Creator中終于集成了知名的物理引擎 [Box2D](https://github.com/erincatto/Box2D),這款容易上手功能強大的物理引擎將為 Cocos Creator 帶來全面的物理檢測和運算能力,全面支持你的動作和物理游戲。
除去通用的物理引擎功能之外,Cocos Creator 集成后的物理系統(tǒng)中還加入了剛體(Rigidbody)和關(guān)節(jié)(Joint)組件,加上專門為物理引擎定制的碰撞體(Collider)組件,我們僅僅通過在場景中擺放各種不同的物理組件,就可以實現(xiàn)有趣的交互效果了。配合新加入的 Camera 攝像機組件,在編輯器中完成豐富關(guān)卡內(nèi)容的平臺動作卷屏游戲?qū)浅]p松!
攝像機組件
開發(fā)動作和冒險類游戲時,視角的移動和場景的卷屏必不可少,之前開發(fā)者們只能通過整體移動場景里所有節(jié)點來模擬視角移動的效果,但大量節(jié)點位移的運算會影響性能,尤其是在加入物理引擎之后,每次移動碰撞體都會導(dǎo)致重新生成和計算物理世界。
軟件中還加入的 Camera 組件就能夠完美解決視角移動的問題,Camera 組件中可以指定一個或多個節(jié)點作為被攝像機渲染的目標,將場景的根節(jié)點拖拽到 Camera 的目標列表中,之后移動 Camera 組件所在節(jié)點,就可以實現(xiàn)場景卷屏的效果。Camera 的渲染是通過矩陣運算來實現(xiàn)的,因此不會對場景中的運動計算帶來額外的開銷,可以說是 2D 動作游戲卷屏的完美解決方案!
TypeScript 和 ES6 Class 支持
為了更好的支持各類 IDE(如 VS Code, WebStorm 等)里的游戲腳本代碼提示,我們在Camera中對 cc.Class 的聲明方式進行了一次重構(gòu),現(xiàn)在可以在 Cocos Creator 項目里使用 ES6 Class 或 TypeScript 來聲明組件和編寫游戲邏輯了。
之前很多有靜態(tài)語言使用經(jīng)驗的用戶在上手 Creator 時反饋代碼提示和自動完成功能較差,無法準確的提示組件的成員屬性和方法,以及引用其他腳本時也無法提示被引用腳本里的成員。這主要是由于編輯器序列化數(shù)據(jù)需要的特殊聲明格式和各大 IDE 能夠識別的原生語法不符合。而在這次重構(gòu)中我們引入了裝飾器語法來幫助編輯器進行數(shù)據(jù)識別,之后我們就可以使用 ES6 和 TypeScript 的標準語法聲明 cc.Class 和 cc.Component 了。使用標準語法聲明的 cc.Class 所有成員類型都能夠被各種主流 IDE 自動識別,加上引擎 API 類型聲明文件 creator.d.ts,使得目前 Creator 腳本開發(fā)時可以正確提示幾乎所有的相關(guān)接口代碼!
TypeScript 支持強類型聲明,對于多人協(xié)作開發(fā)的大型項目來說,也能夠提供更準確的接口通訊規(guī)范和錯誤報告。推薦有相關(guān)強類型語言開發(fā)經(jīng)驗和大型項目的技術(shù)團隊嘗試!
場景加載速度提升 38%
Web 版游戲的最大優(yōu)勢就是免安裝,即開即玩,因此 web 版游戲場景的加載速度,尤其是初始場景的加載速度對于用戶體驗和留存都至關(guān)重要。本次更新在場景資源加載方面進行了大幅優(yōu)化,使用對象池讓原來在 uuid-loader 和 deserialize(反序列化)模塊中的對象創(chuàng)建頻率大大減少,在本地預(yù)覽時場景加載速度提升幅度達到 38%。但實際項目中加載速度的瓶頸可能來自網(wǎng)絡(luò)連接速度,所以實際游戲中的提升幅度可能沒這么大,但基本也能有 200ms~300ms 以上提升。
跨項目資源導(dǎo)入/導(dǎo)出共享
在前一個版本中,我們通過擴展插件的系統(tǒng)實現(xiàn)了項目間共享一個資源路徑的功能,但還有更多朋友希望我們能夠提供一種更簡單直接的,跨項目導(dǎo)入導(dǎo)出資源的機制,來實現(xiàn)將已有項目中的資源導(dǎo)入到新項目,或者美術(shù)人員和開發(fā)人員的項目分開,并通過導(dǎo)出導(dǎo)入來生產(chǎn)和整合美術(shù)資源的生產(chǎn)線。
通過主菜單的「文件 -> 導(dǎo)入/導(dǎo)出資源」打開的資源導(dǎo)入導(dǎo)出工具,我們可以輕松的導(dǎo)出場景或 Prefab,選擇導(dǎo)出目標后會自動列出該場景和 Prefab 依賴的資源,導(dǎo)出時自動生成 zip 包。在另一個項目中導(dǎo)入該 zip 包即可。如果遇到 uuid 沖突還可以選擇自動更新 uuid 以保留兩個版本的資源。
提供了消耗非常低的 FXAA 和效果較好基于時序的 TAA。
2、超分辨率 FSR
有助于用較低的損耗提升渲染分辨率,達到用較低的損耗達到更高的畫質(zhì),或者減輕項目的性能壓力。
3、Bloom
增強高光位置的泛光表現(xiàn),提升畫面質(zhì)感。
4、HBAO
高質(zhì)量環(huán)境光遮蔽,可以大幅度提升場景的立體感和質(zhì)感。
5、自定義 Color Grading
這是非常簡單但立竿見影的一種后期處理方法,可以用來增強對比度、飽和度,調(diào)節(jié)顏色、白平衡等畫面屬性。支持任意 Nx1 的長條圖 和 8x8 的方塊圖,系統(tǒng)自動適配。
Cocos Creator在Cocos系列產(chǎn)品中第一次引入了字簡化編程思想和數(shù)據(jù)驅(qū)動的架構(gòu)設(shè)計,大大簡化了Cocos2d-x開發(fā)工作流中的場景編輯、UI設(shè)計、資源管理等工作,使許多使用Cocos2d-x游戲引擎進行開發(fā)的用戶的最佳選擇。Cocos Creator集成了Box2D物理引擎,加入剛體和關(guān)節(jié)組件,加入攝像機組件,讓開發(fā)者在無損性能的情況下支持高速卷平??梢哉f,有了這款軟件用戶的開發(fā)工作變得更加高效,也讓許多實用Cocos2d-x游戲引擎的用戶可以無損性能的進行游戲開發(fā),如果你想要使用這款游戲殷勤開發(fā)游戲,那么Cocos Creator是最佳的開發(fā)工具選擇。
Cocos Creator(游戲開發(fā)工具)特色
集成 Box2D 物理引擎Cocos Creator中終于集成了知名的物理引擎 [Box2D](https://github.com/erincatto/Box2D),這款容易上手功能強大的物理引擎將為 Cocos Creator 帶來全面的物理檢測和運算能力,全面支持你的動作和物理游戲。
除去通用的物理引擎功能之外,Cocos Creator 集成后的物理系統(tǒng)中還加入了剛體(Rigidbody)和關(guān)節(jié)(Joint)組件,加上專門為物理引擎定制的碰撞體(Collider)組件,我們僅僅通過在場景中擺放各種不同的物理組件,就可以實現(xiàn)有趣的交互效果了。配合新加入的 Camera 攝像機組件,在編輯器中完成豐富關(guān)卡內(nèi)容的平臺動作卷屏游戲?qū)浅]p松!
攝像機組件
開發(fā)動作和冒險類游戲時,視角的移動和場景的卷屏必不可少,之前開發(fā)者們只能通過整體移動場景里所有節(jié)點來模擬視角移動的效果,但大量節(jié)點位移的運算會影響性能,尤其是在加入物理引擎之后,每次移動碰撞體都會導(dǎo)致重新生成和計算物理世界。
軟件中還加入的 Camera 組件就能夠完美解決視角移動的問題,Camera 組件中可以指定一個或多個節(jié)點作為被攝像機渲染的目標,將場景的根節(jié)點拖拽到 Camera 的目標列表中,之后移動 Camera 組件所在節(jié)點,就可以實現(xiàn)場景卷屏的效果。Camera 的渲染是通過矩陣運算來實現(xiàn)的,因此不會對場景中的運動計算帶來額外的開銷,可以說是 2D 動作游戲卷屏的完美解決方案!
TypeScript 和 ES6 Class 支持
為了更好的支持各類 IDE(如 VS Code, WebStorm 等)里的游戲腳本代碼提示,我們在Camera中對 cc.Class 的聲明方式進行了一次重構(gòu),現(xiàn)在可以在 Cocos Creator 項目里使用 ES6 Class 或 TypeScript 來聲明組件和編寫游戲邏輯了。
之前很多有靜態(tài)語言使用經(jīng)驗的用戶在上手 Creator 時反饋代碼提示和自動完成功能較差,無法準確的提示組件的成員屬性和方法,以及引用其他腳本時也無法提示被引用腳本里的成員。這主要是由于編輯器序列化數(shù)據(jù)需要的特殊聲明格式和各大 IDE 能夠識別的原生語法不符合。而在這次重構(gòu)中我們引入了裝飾器語法來幫助編輯器進行數(shù)據(jù)識別,之后我們就可以使用 ES6 和 TypeScript 的標準語法聲明 cc.Class 和 cc.Component 了。使用標準語法聲明的 cc.Class 所有成員類型都能夠被各種主流 IDE 自動識別,加上引擎 API 類型聲明文件 creator.d.ts,使得目前 Creator 腳本開發(fā)時可以正確提示幾乎所有的相關(guān)接口代碼!
TypeScript 支持強類型聲明,對于多人協(xié)作開發(fā)的大型項目來說,也能夠提供更準確的接口通訊規(guī)范和錯誤報告。推薦有相關(guān)強類型語言開發(fā)經(jīng)驗和大型項目的技術(shù)團隊嘗試!
場景加載速度提升 38%
Web 版游戲的最大優(yōu)勢就是免安裝,即開即玩,因此 web 版游戲場景的加載速度,尤其是初始場景的加載速度對于用戶體驗和留存都至關(guān)重要。本次更新在場景資源加載方面進行了大幅優(yōu)化,使用對象池讓原來在 uuid-loader 和 deserialize(反序列化)模塊中的對象創(chuàng)建頻率大大減少,在本地預(yù)覽時場景加載速度提升幅度達到 38%。但實際項目中加載速度的瓶頸可能來自網(wǎng)絡(luò)連接速度,所以實際游戲中的提升幅度可能沒這么大,但基本也能有 200ms~300ms 以上提升。
跨項目資源導(dǎo)入/導(dǎo)出共享
在前一個版本中,我們通過擴展插件的系統(tǒng)實現(xiàn)了項目間共享一個資源路徑的功能,但還有更多朋友希望我們能夠提供一種更簡單直接的,跨項目導(dǎo)入導(dǎo)出資源的機制,來實現(xiàn)將已有項目中的資源導(dǎo)入到新項目,或者美術(shù)人員和開發(fā)人員的項目分開,并通過導(dǎo)出導(dǎo)入來生產(chǎn)和整合美術(shù)資源的生產(chǎn)線。
通過主菜單的「文件 -> 導(dǎo)入/導(dǎo)出資源」打開的資源導(dǎo)入導(dǎo)出工具,我們可以輕松的導(dǎo)出場景或 Prefab,選擇導(dǎo)出目標后會自動列出該場景和 Prefab 依賴的資源,導(dǎo)出時自動生成 zip 包。在另一個項目中導(dǎo)入該 zip 包即可。如果遇到 uuid 沖突還可以選擇自動更新 uuid 以保留兩個版本的資源。
軟件功能
1、抗鋸齒提供了消耗非常低的 FXAA 和效果較好基于時序的 TAA。
2、超分辨率 FSR
有助于用較低的損耗提升渲染分辨率,達到用較低的損耗達到更高的畫質(zhì),或者減輕項目的性能壓力。
3、Bloom
增強高光位置的泛光表現(xiàn),提升畫面質(zhì)感。
4、HBAO
高質(zhì)量環(huán)境光遮蔽,可以大幅度提升場景的立體感和質(zhì)感。
5、自定義 Color Grading
這是非常簡單但立竿見影的一種后期處理方法,可以用來增強對比度、飽和度,調(diào)節(jié)顏色、白平衡等畫面屬性。支持任意 Nx1 的長條圖 和 8x8 的方塊圖,系統(tǒng)自動適配。
下載地址
- 電腦版
Cocos Creator(游戲開發(fā)工具) v2.0.1
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